12 Brincadeiras Populares no Brasil para crianças – Como brincar, jogar, brincadeira de rua
Brincar não é perder tempo! Tire as crianças do celular e desperte a imaginação e a fantasia. Brincar desenvolve habilidades de coordenação motora, competitividade, companheirismo e deixa todo mundo mais saudável.
Confira 12 brincadeiras de rua para crianças que vão animar e desenvolver habilidades nos pequenos.
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1 Esconde-esconde / Pique-esconde
O grupo sorteia um dos participantes para ser o ‘perseguidor’. Ele deve fechar os olhos e contar até 100 em um pique ( uma árvore, parede, etc) enquanto os outros jogadores devem se esconder.
Quando o perseguidor terminar a contagem ele deve ir atrás dos jogadores escondidos para encontrá-los. Enquanto ele procura os jogadores devem tentar chegar até o pique sem serem vistos, gritando o nome. Quem for achado primeiro será o próximo perseguidor, ou estará fora do jogo.
2 Pega-pega
Em vez de ter que procurar os jogadores, o perseguidor deverá correr atrás deles, que estarão protegidos apenas no pique escolhido. Quem for pego fora do pique será o próximo perseguidor.
3 Polícia e Ladrão
O grupo é dividido em duas equipes de números iguais e o pique passa a ser a cadeia. o grupo de policiais conta até 100 enquanto o de ladrões se esconde. Quem for pego vai para a cadeia, mas pode ser libertado por algum membro de sua equipe se esse não tiver sido pego antes.
4 Amarelinha
As crianças devem decidir a ordem dos jogadores. Cada jogador, ao chegar ao chegar à sua vez, se coloca na frente do diagrama, e atira a pedra na casa número 1, salta sobre a casa onde está a pedra sem pisar na linha, caindo com os dois pés no 2 e no 3, com um pé só no 4 e repetindo essa sequência até ao 10.
Ao chegar no 10 ou errar cede a sua vez ao seguinte.
Depois de cada criança ter tido a vez, o primeiro recomeça da casa onde estava ao errar.
Vence quem terminar a amarelinha toda.
Constituem erros jogar a pedra fora da casa desejada ou sobre a linha da figura; apoiar-se com os dois pés no interior de uma mesma casa.
Trocar o pé de apoio durante o percurso e esquecer a pedra.
5 Queimada
O jogo pode conter vinte ou mais jogadores. Cada time fica situado em um campo e um dos jogadores de cada lado deverá ser colocado atrás da linha de fundo do campo adversário.
A partida do jogo é iniciada com o apito do instrutor, assim um jogador do partido a quem coube a bola de arremessá-la ao campo adversário com o objetivo de atingir, “queimar”, algum jogador do outro time.
6 Bete ou Taco
É uma versão simplificada do baseball no qual o grupo é dividido em dois times: um começa com os tacos, são os rebatedores, e outro com a bola, os lançadores.
Para o campo, desenhe dois círculos com giz no chão distantes cerca de 8 a 15 metros uma da outra. Dentro dele ficarão as bases. À frente das bases ficam os rebatedores e atrás do limite das bases os lançadores.
Os lançadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, enquanto os rebatedores devem defender a base com o taco.
Se o rebatedor acertar a bola, o lançador que a jogou corre para pegá-la. Enquanto, isso, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto.
Quando o lançador pega a bola, os rebatedores param de correr. Se a base for derrubada, os times trocam de posição. Se houver mais de duas duplas os rebatedores saem, os lançadores viram rebatedores e uma nova dupla ocupa os lugares de lançador.
7 Cabo de Guerra
Os dois times iniciam a competição com a marca central do cabo, uma equipe de cada lado da linha central. Iniciada a disputa, cada equipe tem como objetivo puxar o grupo rival de modo a fazê-lo cruzar a linha central.
8 Cabra-cega
um dos participantes, de olhos vendados, procura adivinhar e agarrar os outros. Aquele que for agarrado, passará a ficar com os olhos vendados. Hoje em dia é um jogo infantil, mas na Idade Média foi um passatempo palaciano.
Neste jogo não há um número certo de jogadores e o material necessário é apenas uma venda para tapar os olhos da pessoa que faz de cabra-cega.
9 Passa-anel
Uma criança será escolhida para passar o anel. O restante dos participantes fica sentado, um ao lado do outro com as mãos unidas, entreabertas, formando uma concha.
A criança que estiver com o anel entre as mãos deverá passá-las entre as mãos dos outros participantes. Em determinado momento a criança escolherá um dos jogadores e deixará cair o anel entre as mãos dele, sem que o resto perceba. Para despistar o grupo, o participante com o anel deverá passar novamente as mãos entre os participantes.
Em seguida, a criança escolherá algum participante que não esteja com o anel e esta deverá adivinhar com quem está o anel. Se a criança acertar vai ser a vez dela de passar o anel. Se errar ficará de molho no jogo.
10 Batata-quente
Os jogadores formam um círculo, com um deles sentado ao centro da roda com os olhos vendados. No círculo, cada jogador deve passar um objeto – ou uma batata – para o que está a sua direita.
Enquanto o objeto circula, todos cantam: ‘Batata quente, quente, quente, quente… ’. A qualquer momento o jogador que está vendado pode gritar: ‘Queimou!’
Quem estiver com a bola nas mãos nesse instante será o próximo a ir para o centro da roda.
Para deixar o jogo mais divertido, o jogador central pode dar ordens para os outros participantes. Se ele gritar ‘Meia-volta!’, a bola deve girar no sentido contrário; ‘Com uma mão!’, os jogadores passam a bola entre si com uma mão só.
11 Morto-vivo / Vivo-morto
Um dos participantes é escolhido como líder e ficará à frente do grupo. É ele quem vai dar as instruções que devem ser obedecidas pelos outros jogadores.
Quando o líder disser: “Morto!”, todos deverão ficar agachados. Quando o líder disser: “Vivo!”, todos darão um pulinho e ficarão de pé. Quem não cumprir as ordens é eliminado do jogo, até sobrar um só participante, que será o vencedor da brincadeira e o próximo líder.
O grau de dificuldade da brincadeira varia conforme a velocidade em que os comandos são dados, lembrando que a sequência das ordens podem variar, por exemplo: “Vivo! Vivo! Vivo! Morto! Morto! Vivo!”. A estratégia irá confundir os jogadores e exigirá ainda mais atenção deles.
12 Dentro-fora
Desenhe um círculo razoavelmente grande em volta de cada participante. As regras são as mesmas do morto-vivo, mas nesse caso, quando o líder disser “dentro”, os jogadores pulam para dentro do círculo. Já quando disser “fora”, todos devem sair do desenho.
(fontes: Guia Infantil.com, Vamos brincar, Brasil Escola, Wikipédia, Delas.ig, Pixabay)
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