Confira 12 brincadeiras de rua para crianças que vão animar e desenvolver habilidades nos pequenos.
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Esconde-esconde / Pique-esconde
O grupo sorteia um dos participantes para ser o ‘perseguidor’. Ele deve fechar os olhos e contar até 100 em um pique ( uma árvore, parede, etc) enquanto os outros jogadores devem se esconder.
Quando o perseguidor terminar a contagem ele deve ir atrás dos jogadores escondidos para encontrá-los. Enquanto ele procura os jogadores devem tentar chegar até o pique sem serem vistos, gritando o nome. Quem for achado primeiro será o próximo perseguidor, ou estará fora do jogo.
Pega-pega

Polícia e Ladrão

Amarelinha

Ao chegar no 10 ou errar cede a sua vez ao seguinte.
Depois de cada criança ter tido a vez, o primeiro recomeça da casa onde estava ao errar.
Vence quem terminar a amarelinha toda.
Constituem erros jogar a pedra fora da casa desejada ou sobre a linha da figura; apoiar-se com os dois pés no interior de uma mesma casa.
Trocar o pé de apoio durante o percurso e esquecer a pedra.
Queimada

A partida do jogo é iniciada com o apito do instrutor, assim um jogador do partido a quem coube a bola de arremessá-la ao campo adversário com o objetivo de atingir, “queimar”, algum jogador do outro time.
Bete ou Taco

Para o campo, desenhe dois círculos com giz no chão distantes cerca de 8 a 15 metros uma da outra. Dentro dele ficarão as bases. À frente das bases ficam os rebatedores e atrás do limite das bases os lançadores.
Os lançadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, enquanto os rebatedores devem defender a base com o taco.
Se o rebatedor acertar a bola, o lançador que a jogou corre para pegá-la. Enquanto, isso, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto.
Quando o lançador pega a bola, os rebatedores param de correr. Se a base for derrubada, os times trocam de posição. Se houver mais de duas duplas os rebatedores saem, os lançadores viram rebatedores e uma nova dupla ocupa os lugares de lançador.
Cabo de Guerra

Cabra-cega

Neste jogo não há um número certo de jogadores e o material necessário é apenas uma venda para tapar os olhos da pessoa que faz de cabra-cega.
Passa-anel

A criança que estiver com o anel entre as mãos deverá passá-las entre as mãos dos outros participantes. Em determinado momento a criança escolherá um dos jogadores e deixará cair o anel entre as mãos dele, sem que o resto perceba. Para despistar o grupo, o participante com o anel deverá passar novamente as mãos entre os participantes.
Em seguida, a criança escolherá algum participante que não esteja com o anel e esta deverá adivinhar com quem está o anel. Se a criança acertar vai ser a vez dela de passar o anel. Se errar ficará de molho no jogo.
Batata-quente

Enquanto o objeto circula, todos cantam: ‘Batata quente, quente, quente, quente… ’. A qualquer momento o jogador que está vendado pode gritar: ‘Queimou!’
Quem estiver com a bola nas mãos nesse instante será o próximo a ir para o centro da roda.
Para deixar o jogo mais divertido, o jogador central pode dar ordens para os outros participantes. Se ele gritar ‘Meia-volta!’, a bola deve girar no sentido contrário; ‘Com uma mão!’, os jogadores passam a bola entre si com uma mão só.
Morto-vivo / Vivo-morto

Quando o líder disser: “Morto!”, todos deverão ficar agachados. Quando o líder disser: “Vivo!”, todos darão um pulinho e ficarão de pé. Quem não cumprir as ordens é eliminado do jogo, até sobrar um só participante, que será o vencedor da brincadeira e o próximo líder.
O grau de dificuldade da brincadeira varia conforme a velocidade em que os comandos são dados, lembrando que a sequência das ordens podem variar, por exemplo: “Vivo! Vivo! Vivo! Morto! Morto! Vivo!”. A estratégia irá confundir os jogadores e exigirá ainda mais atenção deles.
Dentro-fora

(fontes: Guia Infantil.com, Vamos brincar, Brasil Escola, Wikipédia, Delas.ig, Pixabay)
